O mercado de jogos eletrônicos já passou em 3 vezes o mercado do cinema em níveis de lucro. É um mercado fechado entre os fãs sólidos, principalmente aos que têm condição de sustentar o hobby até mesmo para as altas cargas tributárias impostas sobre os produtos e ítens de consumo.
Estatísticas realizadas pela própria ESA (Entertainment Software Association) em 2004 mostram resultados impressionantes sobre os jogos eletrônicos nos Estados Unidos:
- 75% dos americanos aptos jogam jogos para videogame ou computador;
- A idade média dos jogadores é de 30 anos de idade, sendo que a maioria joga videogame a mais de 10 anos;
- 48% dos jogadores são mulheres, sendo que as maiores de idade possuem uma proporção grande quanto a população jogadora (de 28%);
Apesar destes dados serem totalmente desatualizados (de 7 anos atrás), já mostra que o mercado de videogames é muito forte em outros países.
Vários jogos já foram usados para realizar simulações em treinamento de profissionais devido ao seu grande nível de complexidade, que ao mesmo tempo utiliza de formas de entreter o jogador enquanto aprende, permitindo que o aprendizado aconteça de uma maneira muito mais rápida.
Se tem números tão expressivos e um número tão grande de pessoas que partilham do gosto pelo assunto, então por que ainda existe tanto preconceito quando tratamos de videogames?
Para quem assistiu o programa CQC na semana passada (11/04/2011), pode acompanhar uma matéria sobre o tema de uma maneira mais sucinta, de modo a passar informações básicas ao publico que não é tão familiarizado com o assunto.
Vejam O Vídeo:
Apesar de relevarmos comentários e associações das quais já estamos acostumados, não pude deixar de me revoltar com o tom sensacionalista ao qual a matéria manteve.
Em todo o momento que se seguiu, a matéria manteve imagens de jogos tematizados violentos, como GTA e Counter Strike. Também foram pegos muitos comentários de mães e pais falando sobre pequenos relances em que viram seus filhos jogando jogos possuidores de elementos que induzem a violência, como sangue e armas.
Por fim, Danilo Gentili acompanhou a jogatina de dois jovens da faixa de 8 a 12 anos, os quais jogavam Wii Sports em sua casa. Os garotos depois foram forçados a praticar os mesmos esportes fora do videogame, mostrando que o desempenho deles era pior do que no jogo.
É obvio que os garotos não teriam a mesma habilidade em manejar uma raquete de tênis com a mesma de manejar o WiiMote no jogo. WiiSports, apesar de ter como gameplay básico a simulação de um esporte, ele de longe é realista ou tem a premissa de ser.
O jogo tem como uma de suas diversões poder fazer coisas da qual não poderia fazer na realidade. Além disto, o jogo já é adaptado o suficiente para que o controle principal fique a carga do WiiMote, restringindo diversas possibilidades, como a movimentação do personagem ao jogar tênis.
Devido os garotos da matéria não terem tido uma performance boa nas atividades fora ao videogame, ficou deduzido que o videogame era o culpado deles não exercerem a atividade da maneira correta, reforçando a quem assistisse que o videogame é prejudicial a saúde, onde a criança prefere se isolar na frente do jogo a ir praticar atividades ao ar livre.
Não é a primeira vez e nem será a última em que as pessoas procuram culpar os jogos ou outras atividades relacionadas pelos problemas sociais de um indivíduo.
Jogos baseados nos sensores de movimento nunca tiveram a proposta de substituir a atividade original. Eles são jogadores casuais que reforçam e contribuem com a ideia do prazer da prática de uma atividade física. Basicamente, eles foram feitos para atingir um público casual que não tem a mesma habilidade de controle comparados aos jogadores hardcores, assim sendo, usando os movimentos corporais para jogar, uma vez que estes fluem mais naturalmente do que o aperto de um botão.
O senador Valdir Raupp, que recebeu uma denúncia por crimes contra o Sistema Financeiro Nacional, idealizou um projeto aprovado pelo Senado que impede a criação de jogos violentos ou ofensivos nacionalmente. Durante a matéria feita pelo CQC, Monica Iozzi entrevistou um grupo de jogadores que eram contra a lei imposta pelo Senador. Os mesmos tiveram a oportunidade de entrar em contato com Valdir e expor pontos interessantes:
- Os jogos eletrônicos são uma forma de cultura, assim como o cinema, teatro e livros. Se for para banir algo cultural, por que não banir outras formas de entretenimento também ofensivas?
- Uma novela pode ser até mais ofensivo do que um jogo;
- O jogo também é uma forma de se aliviar a raiva;
Como visto, o senador Valdir Raupp se aproveitou da discriminação em relação a jogos propositalmente expostos a violência para gerar uma campanha para alevancar seu nome politicamente.
Se você, leitor, ligar a televisão em um canal aberto em um horário noturno, presenciará diversas cenas eróticas ou de conteúdo impróprio, implicitando diversas idéias na cabeça daquele que assiste. A maioria destas novelas ou programas de reality show nunca foram julgados, uma vez que é presenciado por um número muito grande de espectadores. É muito mais fácil trabalhar com algo que fala na língua do povo.
Os jogos sempre tiveram uma classificação etária em sua capa, mas quase nunca seguida. Muitas vezes já presenciei mães ou pais comprando jogos aos seus filhos sem se importar com a classificação. Na maioria das vezes, é mais fácil satisfazer a criança com algo que ela queira para não ter maior trabalho o controlando ou educando.
O massacre ocorrido em Realengo não demorou para sofrer culpa devido aos jogos classificados com violência que Wellington Menezes de Oliveira jogava.
Wellington sempre teve problemas psicológicos, dos quais nunca foram observados ou retratados. Independente dele ter ou não jogado jogos com conteúdo violento, seu problema psicológico não teve solução, e nunca foi controlado da forma devida
Fonte:
Nparty
OBS: Não achei necessidade de reescrever a materia. Simplismente está perfeita.